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最終ロケテまとめ 最終ロケテ情報 キャラクター変更点まとめ 最終ロケテ 追加要素 ロケテアンケート(未作成) スタート画面でボタン2つ同時押しでスコアアタック、3つ同時押しでアンリミテッドマーズ(unlimitedキャラとのCPU戦、対戦順固定?)、4つ同時押しでスパーリングモードが出来るようになってました。 -- (名無しさん) 2010-11-15 22 07 19 unlimitedキャラの性能が家庭用仕様になっている模様。 unlimitedだとキャラの名前が紫色に点滅している所も同様。 プレイヤー側は使用する事は出来ないっぽい(当たり前だけど) -- (名無しさん) 2010-11-15 23 54 50 システムボイスが斎藤千和さんの英語版になってた(DLCのそのまま) 多分店の設定かオンラインのカスタマイズで変更可能かも。 -- (名無しさん) 2010-11-16 00 07 48 情報ありがとうございますー -- (新管理人) 2010-11-16 18 29 34 インカムロケテなので、アンケートなどもなし? -- (新管理人) 2010-11-16 18 29 48 アーケードモードに11戦目が追加された。10戦目勝利で強制的に発生か?長ったらしいハザマの講義の後に会話イベントが追加され(新しいイベント絵も追加)unlimited μ-12との対戦がある。(ノエル、μでプレイ時はどうなるのか不明) -- (名無しさん) 2010-11-16 21 32 58 ↑ミューはアンリミラグナに変更されていました。 ジン使ってラグナ倒したけど、11戦目は起こらずじまい。 後、アストラルヒート成立時のBGMが変更されていました。 -- (名無しさん) 2010-11-19 20 10 36 11戦目があるのは追加キャラだけかも? AH時の曲は深蒼だった。 -- (名無しさん) 2010-11-19 21 52 38 情報ありがとうございますー 思ったより、アーケードモードや追加要素が多いのが意外ですね… -- (新管理人) 2010-11-24 17 16 39 インカムロケテという話でしたが、「NESiCAのロケテをしたかった」らしく、もしかしたらまだロケテあるかも? またどうも「直前まで調整を入れる」という方向のようで。 果たしてどうなることか…。 -- (新管理人) 2010-11-24 17 17 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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──────────────────────────────────────────────── 名前:ハザマ【出典:BLAZBLUE】 タイプ: あく/ドラゴン とくせい: じしんかじょう 【技: メガトンキック、ダブルチョップ、りゅうのまい、おいうち、ちょうはつ】 5/5 【ステータス】 こうげき:B+ ぼうぎょ:C とくこう:E- とくぼう:B すばやさ:C+ 【スキル】 『蛇翼崩天刃』・・・メガトンキックのタイプをあくに変更する 『挑発気質』・・・相手に死に出しさせた場合、中確率で挑発する 『後手必殺』・・・ 相手より「素早さ」が低い場合、稀に先制して行動する
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ハザマ〔はざま〕 作品名:ブレイブルー コンティニュアムシフト 作者名:としあきA 投稿日:2010年1月1日 画像情報:640×480px サイズ:90,081 byte ジャンル:仮面・被り物,目隠れ キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2010年1月1日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 仮面・被り物 個別は 目隠れ
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ハザマのウロボガード後は6Aで安定かと思ってたけど、相手のJ2Cを落とせなかった。 これは自分の落とし方が甘かったのか、それとも選択肢を変えたほうがいい? ハザマも使ってるけど、カルルだとハザマしんどいと思うんだけどな。 カルルじゃ追いつけない、そのくせハザマ側はウロボロス引っかけで普通にコンボいける。 姉押しステップで姉を盾にウロボロスを防ぎながら前に出れるけど、そこには3C ジャヨク、ジャバキを合わせることができる。 ジャヨクが発生5Fだから、カルル側に確定するものが多い。 2B、6B、6C~他にもあるけど、だいたいはこのあたりが直ガジャヨク確定。 ハザマの挟み時の切り返しが、バクステがクソ性能、J移行Fが若干遅いのもあって、 ジャヨク、CAしかないぶん挟めばどうにかなるけど、簡単にその状況にはならない カルルもカ姉敵でハザマ飛んで来たらヴィヴァで逃げれるから、お互い逃げ易い、捕まえにくいという組み合わせ 自分から攻め込まないでブリオとか撒いて、ウロボロス派生→ヴィヴァ逃げで【敵姉カ】を維持するようにして、タイムアップ勝ち狙ってる 挟み込みはジャヨク怖いからゲージない時くらいしかしてない お互いやりたいことをやり難いキャラ同士 ゲージが無い状況でのワンチャンがデカイカルルが 若干秀でてる感じでほぼ五分に近い ただ逃げるハザマを読んでウロボロ着地地点に 姉を狙って置ければ状況は変わる? まぁカルル単体を見たらガチる罠…… ハザマ戦は姉前に出してゾーンプレスが正解 跳んだらブリオ ヴォラを撃ってるのはカルルと姉が離れた時と 体力負けしてる時など自分から攻める時 体力リードを許し攻め込まなければならない場面が多かったためヴォラが多くなったんだと思う 体力リードしたら姉の後ろに行こうとしたり逃げたり 逆にヴォラを出して攻めてみたりしていた と思う(あまり自信はない 8分40秒あたりでガショウキャクを空中バリアガードした場面があったが 確反があるようには見えなかった 間合い的には立ちC、6B 他に思ったこと ハザマの構えからの中下段が厳しいからか直ガ バクステ等で固めを抜けようとしている 構え中段はガードでハザマ有利のようなので中段を読んで立ちA等で反撃しとかないと ガードさせたら構え中段がリスクの全くない安定行動になり固めが続行される かといって暴れが通らなかったら半分減ってもおかしくないのでリスクを負わせるのは諦めバクステやCAが安全 バクステも読まれてダッシュB Cで狩られてたのでやはり一回は暴れを通し意識をさせたいかなと思う ジャヨクがなければコンボ安い、割込み意識しなくていいのでやるなら覚悟を決めて暴れるなりバクステするなりCAしよう ガード安定は構え下段をあまりしてこないならないと思う お互い空中ぐらいが安いが空対空で負けると最悪ヒレンキャク〆で起き攻めをされる 起き上がりもハザマ側は後転読みなどしていたように見えた 空対空はハザマ側にリターンが大きいためガードを固めたほうがいいかもしれないと思う 地上戦では姉を挟んでいればまず負けないため必ず上から来る 姉がいなければダッシュB、3C等で攻めてきていたが置き技置いても仕方ないので 姉のほうに逃げるなりヴォラでも出してスラバレーができるように攻撃をあてるなりしたい カルルのダメージ源 暴れの2Aと特にブリオが多い 固める機会があればそこから崩して一気に決めたい 動画見た感じヴォラだけじゃなく置きブリオも非常に多い ハザマの前ジャンプで当たりそうならハザマが地上にいても振ってる感じ 攻撃をガードさせた時はジャヨク撃てる時ジャンプキャンセルして止めている ハザマ側のダメージ源 空中から下に鎖を飛ばし、地上Bがカウンターってのが結構あった ヴィヴァを出そうとしてめくられてて失敗してるのかちょっとわからないが 上にこられたら注意 あとは地上での固めから バクステ食らい逃げ含めると結構ある フォーコや置きアレなどもみられたがどっちもちょっと危ないかなという印象 フォーコはハイリスクミドルリターンなイメージ 姉のそばを離れないのがやっぱり重要 固め中のアニマを2回見た 投げと下段の二択になるんだろうけど皆下段は2B振ってんのかな? ジャンプ読めてるなら3Cだろうけどちょっと怖いね 姉で鎖を止めるのも地味に重要 ハザマは斜め上に飛ばす鎖と真横に飛ばす鎖で 迎撃を狙っていくのがメインっぽいからカルルを前にして姉を後ろ、ヴォランテ飛ばしておくと 球属性の真横鎖でハザマ側はヴォランテを消したいみたい。自分はヴォランテ振りつつあえて 打たずに真横鎖をカラぶらせてJ2CアレキャンやJCでめっくって挟み込んでる。真横の鎖は結構 カラぶると隙がでかいのでそこが狙いどころです 【開幕】 逃げる傾向が強い相手なら 空ダからJA連打しつつ姉召喚で無理やり挟み込むのもいい 【立ち回り】 姉を前に出してゾーンプレス。 ハザマ側の行動は跳んでウロボロスか、姉をちまちま攻撃するかのどちらか 前者はブリオで落とし、後者は立ちCを刺しに行くなどして対応する ブリオで落としそびれウロボロス移動等で反対側に逃げられたら ヴォランテを撃っておき時間を稼ぐか、姉を召喚するなどして対応する 【挟み込み時】 ジャヨクが出せる状態の場合はほどほどに。 こちらのB系統を直ガから割り込まれた場合、致命的なダメージを貰う事になる ジャヨクは前方の攻撃範囲は広いが、後方は無防備なので J2Cアレキャンでめくりを多めに狙うと良いかも 名前 コメント
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第1回ロケテストまとめキャラ特性 通常技 必殺技 DD D技各種基本特性 派生特性 総合評価 コンボパーツハザマ特有の地上コンボ始動技例 地上喰らいに対する基本パーツ 623D後の拾い直しパーツ テクニック的なものなど 第2回ロケテスト(10/11)総合 弱体化 強化点 新規+気づいた点 第1回ロケテストまとめ キャラ特性 ステップバリアと各種技でキャンセルできるが、ジャンプは不可。 ジャンプ横への移動方向が遅く、空ダも短く遅い。 従って動きは遅め。D技のみ高速移動できるキャラ。 ジョニーといわれているが、通常技のリーチは基本的に短い。武器が基本の世界で、通常技は一部除きほとんど素手に近いリーチだと思ってください。 D技はヴァンパイアのレイレイの印象。面白いですが、どこまで発展性があるかは未知数。 後述しますがとりあえず、どう見ても未調整っぽい要素があるので、 今後のロケテに期待ということで。 通常技 A・・・普通、レイチェルしゃがみにあたった B・・・ニューの立ちBと似たような膝。A・2Aから問題なく繋がる。 C・・・ファミ通の写真のクロスカッター的なアレ。A・2Aから繋がる程度発生は早く、ガード時でもJC可能。 2A・・・ハザマ中最速発生?体感は5か6。ガードさせて5分。 2B・・・下段、ラグナの2Bみたいな技。全体モーション長めで空振りで硬直長め。 2C・・・80度位の位置を切る対空っぽい、A・2Aから繋がる程度の発生、ガードでJC可能。 6A・・・遅い中段、チェーンがなくキャンセルも掛からない為、調整に期待。 6B・・・遅い下段、チェーンがなk(ry 調整に期待。 6C・・・カウンターでよろけダウン?誘発の小ジャンプナイフ投げ。確定反撃とかか。 3C・・・立ちB・C技各種から繋がる足を切り払う下段切り。通常技で最長?にリーチが長めで、コンボの中継として今のとこ使える。 JA・・・ラグナJAみたいな感じ。 JB・・・斜め上を蹴るリーチ長めの蹴り。 JC・・・ボタン連打で回数増加する横方向に出る縦切り。リーチ短め、若干めくりアリ。 J2C・・・下方向に出る切り。リーチ短め、めくりアリ。月華の剣士のザンテツJCを弱くした感じ。 ※J攻撃は基本ジャンプキャンセルかかるっぽい?どうせ調整はいると思うので詳しくは調べてません。 必殺技 技名だと解りにくいかもですが。 蛇刃牙(じゃばぎ) 236D・・・カウンターでよろけ誘発、ガードで微不利。 蛇刹(じゃせつ) 214D裂閃牙(れっせんが)A・・・中段、しゃがみで2A繋がる、ガードで5分程度、空中ヒットさせた場合は、地面に小バウンド、拾えるか不明。 牙昇脚(がしょうきゃく)B・・・多分無敵なし(あっても上半身とか)判定は強い、ノーマルヒット時は追撃不可、カウンター時接地まで受け身不能で、補正ゆるめ。 残影牙(ざんえいが)C・・・下段、ヒット時引き寄せで浮かせ立ちCなどで拾うことが可能。3Cから繋ぐのがコンボの基本。 構え中断 D・・・ミスキャンだがそれなりに硬直はある。 飛鎌突(ひれんとつ) 空214B中段ではない模様。空中で当てた場合強制ダウンだが、着地硬直があるため今のとこ拾えない。後述する軌道変化でも使う。 牙砕衝(がさいしょう) 236Cコマ投げ、立ちBが繋がる模様。 蛇咬(じゃこう) 623D斜めに鎖を伸ばす空中ガード不可技(バリア可能)、強制ダウンだが、硬直が短いので普通に拾いなおし可能。 本稼働では追撃が限定されるように。 DD 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん) 236236Bダウン補正を掛けずにコンボに行ける技。スレイヤーのビッグバンアッパー蹴り版。 接地まで受け身不可で拾える。発生前に無敵が切れる?(小パンに負けた結果アリ) ガードされれば反撃確定。 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん) 623146C既出通り今のとこ使い道あまりなし?投げ判定かと思ったらガード出来た。 D技各種 基本特性 鎖を伸ばす2ヒット技。当てた位置により2ヒット目が当たらない場合が多数。キャラ判定と位置による。 2ヒット目が当たった場合のみ、地上空中共に長時間の仰け反りを誘発、コンボが確定する。 カウンターした場合は、長時間の仰け反り誘発が確定? 2ヒット目が発生する前に派生してしまうと勿論2ヒット目が出ません。 出すだけではストックされているゲージは消費しない。別の派生部分で消費。 ストックされているゲージは空中では回復しない。地上でのみ回復。回復は特定時間経過で一気に「2」に戻る。 派生特性 A派生以外は残像付きで高速移動。残像中はバリア・2段ジャンプなどが不可能で、技のみ受け付ける。このA派生以外を行った時にストックされているゲージを消費する。 A派生・・・鎖を途中で停止、硬直を軽減するが、それでも硬直は長め。 B派生・・・70度位の角度で基点に向けて上昇後、70~80度くらいで急降下。下りで技を出すことが可能。 C派生・・・30度位の角度で基点に向けて上昇後、垂直に落下。下りで技を出すことが可能。 D派生・・・基点に向けてまっすぐ高速移動。 地上の相手にはD派生・空中の相手にはB派生が追撃しやすい飛び方になりやすい模様。 続いて地上空中の差など。 空中版D技は9632の4方向に可能。JB>JDなどのようなチェーンは確認した限り一切用意されていない。 地上版は896の3方向に可能。空中とは違い、立ちC>立ちDなどのチェーンが用意されていて繋がることは繋がる。 3、9方向はニューのD技での同様の方向と角度がほぼ同じ。 ヒット後の効果については地上空中とも、同様。2ヒットした場合にのみ長時間仰け反り。 空中Dは派生を一切出さずとも、硬直終了後再行動可能。念のため。 総合評価 対空・・・2C(反応)、623D(遠めの様子見を落とす)、6D>A派生(置き気味) 暴れ・・・2A(最速?)、2C(上に強め) 崩し・・・構えA派生(中段)・コマ投げ お手軽立ち回り・・・受け身後やHJなどで相手の上を取ってJ2Dか遠めからJ3D牽制しつつでD派生で接近して荒らす コンボパーツ ハザマ特有の地上コンボ始動技例 #1 JD各種地上2ヒットorカウンター>D派生>着地>2Aなど~ #2 構え>A派生>2A>立ちB~ #3 コマ投げ(236C)>2Aなど~ 地上喰らいに対する基本パーツ 2Aなど>立ちBor立ちCor2C>3C繋ぎから~ %1 3C>構えC派生>微ダッシュ立ちC>2C>623D>拾いなおし %2 3C>構えDキャン>ダッシュ2B>2C>623D>拾いなおし %3 3C>蛇翼崩天刃(236236B)>ダッシュ立ちCなど>623D(恐らく繋がるけど未確認) 基本3Cから拾い、623Dに繋げばOK。 ゲージなしは構えC派生、あれば超必でOKそう。 623Dのところはエリアルでもよいが今のところ利点が少なめ。 623D後の拾い直しパーツ 1 ダッシュ(>構えC派生)>立ちC>2C>623D 2 J3D2ヒット>D派生>着地後2C>623D (キャラ限定) 3 低ダJ2C>着地2C>623D 623Dヒット時のダウン時間が一定なのか拾い自体は確定するが、 623Dは発生が余り早くないので、その後の2C>623Dが補正次第で繋がらなくなる。 1については距離調整の為に構えC派生を省く場合も。中央では基本入れるがコンボ補正に注意。 2のような拾い全般ではD技が2ヒットするかしないかがカギ。今のとこキャラ限定。 3は補正調整などいろんな用途。 基本的に3Cのダウン拾い直し関係以外不安定なので、超必からの方がダメージが伸びるはず。 ノーゲージで3000いかない程度が相場。 投げ関係は、多分使うパーツは同様だろうというところで未調査。 今回書いたパーツではエリアルは不要。エリアルは適当に繋いで貰えれば。 前述のJD2ヒットが安定すればエリアルの方が伸びるかも。 コンボ締めは今のとこ623Dか空214Bで〆て起き攻めってのが安定? テクニック的なものなど $1 D技各種>D派生>空214Bで着地D派生後は相手に向かっていくしかないので、そこを狙われないよう必殺技で着地。 $2 ステップ>バリアキャンセル>ジャンプこれといって特筆点はないが、ステップからバリア後は即ジャンプなどが可能。ダッシュ慣性ジャンプは存在しません。 $3 ガードプライマーを削る技が一つもない調整を(ry この時は6Cなどに実装されていなかった? 調べたのは大体こんなところです。 D技D派生後、相手に特攻するしかないのですが、 よくよく考えたら即効でJ3D>A派生などを出して急停止できそうですね。突っ込み過ぎないですむかも? また他の人も書いていますが、今のとこD技からの派生は動きが制御しづらく、結構振り回されます。 プライマー削りがないなど本当にお披露目だけ、という感じはありますが、面白いキャラにはなってきそうです。 参考になれば幸い。 第2回ロケテスト(10/11) 総合 基本的に変化なし 弱体化 1、623Dの受け身不能時間が減少し、叩きつけた後のコンボ幅が減った。J3Dやダッシュ構えC派生での拾いは可能。 2、D技2ヒットの空中ヒット仰け反り時間が減少? D派生以外でのコンボがほとんど成立せず。 3、構えC派生の受け身不能時間が減少。コンボの後半でもほぼダウンする技であったのが、空中で受け身を取られるように。 4、D技の判定が飛び道具判定に変更これに伴いスレッジで抜けられるほか、飛び道具各種と相殺するうえ、場合によってはテイガーのスパークボルトで貫通されるかも。 虫や大砲でも消えるのでシューティングへの差し込みが厳しく。 5、構えB派生の前方向へのリーチが減少?若干短くなったかも。気のせいかも。 6、ガードプライマーが5個に減少。 強化点 1、D技A派生の硬直が減少し、回転率がアップ。ただし空中版はA派生後再行動はできない為、大きな強化にはつながっていない。 地上版はリターンこそ低めなものの使いやすく。 2、D技が地上空中問わず当たれば必殺技でキャンセル可能に。6Dが空中ヒット>623D、5D>623146+Cなどが可能に。J3D>214Bもある。 3、623146+Cが高速化?威力もアップ。(3752だったはず) 新規+気づいた点 1、レバー技各種にガードプライマー減少が追加。 2、体力値はおそらく11000。ハクメンフルコンの10500で若干残った為。 3、6A(2100)・6B(2200)はスパキャン可能。236236+Bが繋がる。()内はスパキャン時ダメージ。 4、浮かせて5C>2C>6D>623Dは繋がらず。D1ヒットの受け身不能時間短すぎ。 5、コマ投げからは直接236236+Bが繋がる。 6、構えB派生は直ガ割り込みで十分に使える性能。恐らく上半身(膝上?)無敵。 7、D技A派生は2ヒット後でも派生可能。ただし今のところ特に何も繋がらない。超必くらい? 技の飛び道具判定化が特にきつくて、今後どうなるかというところ。
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変更点 ウロボロス派生の硬直が減り、前調整と比べ派生飛びを咎める事が難しくなっている ウロボロスを伸ばしきると派生も出来ない時間があるので飛び込み方が肝心 基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで そこからCD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJAやB派生 j6D等で軌道を変える事が出来る。 メタギタを狙う際はウロボロスA派生の停止で ハザマ側が対応できてしまうので釣られないよう気をつけること 捕まった場合、向こうがゲージないならほとんど立つ必要が無い。よっぽど中段で粘着してくる時ぐらい ガードする時や蛇刹溜めが見えた場合はジャンプバリガに切り替えた方が安全 ハザマ側がゲージ50あってこっちが攻める時は 蛇翼割り込みを気にしたい所ではあるが、今作は直ガも弱くなって連ガ構成も増えたから向こうも割り込みにくくなってるはず 向こうにゲージ50溜まったら攻めに2Cや6Cなんかを自重して、ジャヨク警戒しつつ小技で攻める感じ 逆にガードする時は中央なら早めにバクステすれば大惨事になりにくい。端ならゲージあればCA、無ければ気合で凌ぐ 逃げる、攻めるというか相手の行動にリスクを負わせていく。 ウロボロスを撒いた隙に攻め込む感じを意識すればいける。タオカカの機動力ならそこまで難しくない。 待ち気味のハザマには開幕体力リード奪って後はガン逃げタイムアップで分からせてやればいい 開幕 開幕はダッシュ5Bをすると美味しい。 しかし、リスクはあるので安定して動きたいときは通常通りバックジャンプやバックステップが良い bjJ6Dしてくるハザマには猫っ飛びからワンチャンあったりする 牽制 地味にウロボロスの判定がでかくて面倒。 しかも当たると2400程度+ダウンのおまけ付き。 立ちDにはJD、6Dには立ちD、4Dで。 CHの際には同技補正に注意しながらフルコンで。 ウロボロスが見えたらDEを刺すと、安全にリターンを取れる。 いくらなんでもD牽制はしてくるだろうし 中距離でD差し合いがローリスクで読み勝ったら3000弱~3500もってける 対空 J2DJ6D、J2Cが猫猫歩き不可 J2DJ6Dが6A対空不可 空対空 JCで頑張る。 中距離はDEなど、遠距離なら様子見 確反 蛇翼は出来ればバクステ2CからFCコンボ ミズチに暗転返しメタギタが確定 蛇刹見てから2B暴れが出来る、3Ç 裂閃牙は相打ちになる 小ネタ 猫歩き出来る技 5A5B5D JB 裂閃牙は猫歩き可能 端のエリアルは8Dの派生をNにするとやりやすい 失敗した場合はねこっとびを狙うこと、できなきゃフルコン乙 ハザマ側対策
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◆ロケテ情報まとめ◆ ロケテ期間: ◆ロケテ記事情報◆ ◆公式ロケテQ A◆ ◆報告まとめ◆ ◆混雑状況まとめ◆ コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 初日、池袋 午前4時現在10名 -- (名無しさん) 2007-12-07 07 46 37 チュートリ前後編あわせて30分くらいかかる -- (名無しさん) 2007-12-07 10 53 40 秋葉原 整理券を配り始める -- (名無しさん) 2007-12-07 10 56 52 チュートリアル前編後編の2回でカード2枚排出 -- (名無しさん) 2007-12-07 11 05 21 池袋 現在の状態で本日プレイできない可能性有 -- (名無しさん) 2007-12-07 11 32 26 ロケテカードとは、何ですか? -- (名無しさん) 2013-09-15 14 26 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《ロケテ》 ポップン17のロケテスト開催決定 10/31~11/9:AM PIA川崎ダイス店 11/1~11/9:THE 3RD PLANET BiVi京都二条店 ポップン17のロケテストデータはここ ロケーションテストの略。 ポップンに限らず、アーケードゲーム作品が正式稼動する前に、少数の限られたゲームセンターで行なわれるテスト運用の事。 スタッフなど限られたテストプレイヤーだけではなく、不特定多数のプレイヤーに事前時プレイしてもらうことで、最終的なゲームバランスの調整、プログラムのデバッグ、あるいは前評判による市場調査的な意味を持ち、メーカーやジャンルにもよるが正式稼動の数ヶ月前(大体一年以内)に行われる。 ポップンの場合は東京か大阪などの主要な都市でしか行われないが、総じて全国各地から初物好きのコアプレイヤーが集結し、直後新曲についての感想や旧曲の変化(削除曲、レベル変更等)の情報が2chの音ゲー板に蔓延する。 また、プレイした際プレイヤーが気づいたこと、あるいは作品に対する意見などを書き込むためのアンケート用紙やロケテノートなどが用意されるのが普通。 書くだけならタダなので気づいたことがあればどんどん書いてあげましょう。ただ、そうした要望等が実際の作品に反映される可能性はきわめて低いということは気にしたら負けだ。
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1日目で覚えた通常技性能、2日目で覚えた必殺技、ドライブ関係、DDを組み合わせて「立ち回り」を覚える。 お約束 基礎知識強み 弱み 基本立ち回り何を振ればいいのか? 攻めてこられたら? ダウンを取られたら? コンボを食らってる時は? 立ち回り全般立ち回り 牽制 遠距離 中距離 近距離 開幕 起き攻め お約束 自分の強い(有利な)場面・状況で勝負すること。(いわゆる「長所の押しつけ」をする)テイガーに接近戦を挑んだり、アラクネに烙印状態で挑んだり、レイチェル・ハクメン相手にガン待ちしたりしない。 基礎知識 ハクメンと同じく、ダッシュがステップタイプ。 地上での歩きはやや遅い。また、ウロボロスでの移動中はガード出来ないので注意。 遠距離、近距離を得意とするが、中距離はあまり得意ではない。 強み ウロボロスによる牽制は攻防一体。間合いを詰めたり、相手にジャンプをさせたり、対応を迫りやすい。 JCコンによるゲージ溜め能力が高い。 DDの蛇翼崩天刃は発生が早くて切り返しに使え、ヒット後に追撃可能、さらにコンボにも組み込める優秀な技。ゲージの大半はこれに注がれる。 弱み DDの蛇翼崩天刃こそ強力だが、ノーゲージでの切り返しが無い。 基本立ち回り JCコンでゲージを溜め、蛇翼崩天刃からのコンボを狙う。 5B固めが使いやすいが、固めキャラではないので無理して固める必要はない。 何を振ればいいのか? 地上では判定が強く、ガードさせて有利な5Bが優秀。3Cはリーチの長い下段だが、隙が大きいので連発禁止。 空中ではリーチの長いJBが使いやすい。相手が地上にいるならJ3D、J4Dで牽制。相手が空中にいる場合はJ6D。どちらも、相手の動きを見てからA派生で隙消しをしたり、D派生で間合いを詰めるなどの追加行動をしよう。 攻めてこられたら? ダウンを取られたら? 画面端で叩きつけられて追い込まれたときも、逃げたいからって前受け身(=中央へ逃げる)のを狙うのはNG。画面端はどのキャラも大概厳しい状況に追い込まれるので、前受け身は回避行動としては最も読みやすい種類。 コンボを食らってる時は? 相手キャラにもよるが、投げを警戒しながら受け身を取ってバリガを張ることを狙う。ジンのように空投げからのリターンが大きいキャラだと、狙ってくることは多い。 立ち回り全般 立ち回り 牽制 遠距離 中距離 近距離 有利Fを取れる5B、リーチが長い下段の3Cを使いつつ、相手によってはステ牙砕衝で崩しに行ったり、蛇刹待ちで様子見をしてみる。 開幕 起き攻め 相手の受け身方向を読んでJ2Cでの表裏を狙う。 J4Dをぶっ刺して受け身狩り。
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必殺技、ドライブ関係、DDを覚える。